守墓人2前期科技点有限,解锁顺序需要围绕当前委托和建造材料安排,青铜加工能建立钉子生产基础,伐木提供柴火与木楔,木工一解锁反复用到的木板,石料概念则为后续黏土制陶和砖块生产铺路,生产线稳定后再推进青铜熔炼与青铜工艺,农业可以先研究园艺,再按需求选择磨石面包或钓鱼分支,频繁回家睡觉时优先补充食物供应,墓地评级不足时转向尸体处理和墓碑装饰,研究配方的同时还要提高对应精通,避免解锁后依然无法制作。
优先解锁的最佳科技
通用开局可以先考虑青铜加工、园艺、伐木、木工I和石料概念,再按任务需求补制陶、制砖、青铜熔炼与青铜工艺。路线不必机械照搬,应先处理当下缺少的材料。
委托大量消耗木板时补木材加工,钉子或金属零件卡住建造时转向冶金,把科技点投入能立即投入生产的分支。
最佳前期建造科技
木料会用于多种早期建筑与配方,先建立稳定的木材加工能力,可以减少工作台或任务因原料不足停滞的情况。
伐木解锁柴火与木楔,柴火同时服务生产燃料和食物加工,是基础生产链的一部分。
木工I解锁木板,后续工作台、维修、建筑和委托会多次消耗,适合较早安排。
石料概念提供基础石料加工,之后继续通向黏土、陶器与砖块,为更完整的冶金设施准备建材。
先让木板、柴火、木楔和加工石料能够持续供应,再投资暂时用不上的专门建造节点。
最佳前期冶金科技
青铜加工是早期冶金入口,解锁木砧,并允许用青铜废料生产青铜钉。
继续推进青铜熔炼与青铜工艺后,可以生产青铜锭和青铜零件,供工具、机械、建筑及剧情任务使用。
前期若要在玻璃和青铜之间取舍,通常先补青铜生产,因为金属零件更早影响基础建造。
科技和精通分别推进。研究出配方后,还要让锻造精通满足制作要求,否则新配方仍无法使用。
最佳前期农业科技
睡觉可以恢复能量,但频繁回家会打断采集和制作。农业的早期价值在于建立随身食物供应,提高连续工作的时间。
园艺解锁花园苗床,也是多个农业分支的前置,可以在基础生产开始运转后安排。
基础钓竿、肥料和磨石不是研究园艺后直接获得的功能,还要分别研究钓鱼I、肥料I或磨石。
磨石能把小麦加工成面粉,后续发展面包生产,可以建立可再生的能量来源,减少中途回家休息。
第一根钓竿也可从双胞胎相关的早期委托获得。若当前并不打算开展钓鱼,不必只为取得钓竿提前消耗科技点。
最佳前期解剖科技
基础材料供应稳定后,可补充解剖提取选项,让尸体中的有用资源能够留下,而非直接随埋葬消耗。
部分提取材料会用于后续生产与炼金,处理大量尸体之前先考虑需要保留哪些资源。
基础木制墓碑及墓地改良可以低成本改善坟墓质量,遇到墓园评级要求时要及时补相应分支。
木材、石料和青铜生产成形后,再给解剖与坟墓装饰分配点数,避免只研究一种生产类别。
可以留到后期解锁的科技
判断科技是否值得研究,应看它能否解决当前任务或建造的实际缺口。
玻璃、较昂贵的农业改良和暂时没有用途的专门制作可以延后,先把有限点数留给正在消耗的原料与生产环节。
木板短缺就补木材加工,钉子和零件短缺就补冶金,频繁缺能量就推进园艺与面包,墓地评级不足则转向解剖和装饰。
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